Как стратегии дополненной реальности могут стимулировать рост в сфере Моды и красоты
По данным исследовательской группы Goldman Sachs Technology Research Group, к 2025 году объем рынка виртуальной и дополненной реальности достигнет 80 миллиардов долларов. Сочетание физического и виртуального за счет использования технологий дополненной реальности открывает новые возможности для моды: ускоряет или формирует новые способы совершения покупок, повышает узнаваемость бренда, объединяет стратегии проведения мероприятий и коммерции, и подключается к формирующейся новой креативной экономике. Мероприятие, проходившее в нью-йоркском Polo Bar по правилам Chatham House, было призвано проинформировать лидеров рынка о масштабах и характере возможностей дополненной реальности, опираясь на данные и аналитические материалы Snap Inc., а затем предложить участникам поделиться своими собственными знаниями о внедрении дополненной реальности в свой бизнес, обсудив это со своими коллегами как те трудности, которые они преодолели, так и те, которые они предвидят в будущем.
Размещенный в партнерстве с Snap Inc. В беседе, которую вел Рахул Малик из BoF, приняли участие руководители высшего звена таких компаний, как Amazon Fashion, Диана фон Фюрстенберг, Fendi, Givenchy, Tom Ford, LVMH и других. Начиная с примерки в дополненной реальности и использования лидара для точной оценки размера обуви пользователя или фильтров в качестве беспроблемного барьера для входа, новые технологии становятся мощным инструментом повышения качества обслуживания клиентов. Учитывая, что к 2023 году более 110 миллионов человек только в США будут использовать дополненную реальность как минимум раз в месяц, ее потенциал растет.
Более 250 миллионов пользователей Snapchat ежедневно используют “линзы” Snapchat. “Я думаю, что Fendi [преуспел в том, чтобы] использовать его для того, чтобы сделать бренд более узнаваемым и соблазнительным, но при этом активизировать процесс примерки. Многие из этих брендов проделали действительно большую работу, научившись отличать креативный подход от более простого: ”Давайте просто поиграем и примерим продукты», - вот некоторые из вступительных комментариев одного из гостей. “В зависимости от того, какова точка зрения на покупку этого продукта, от того, как они могут перемещаться по веб—сайту или даже совершать покупки, я думаю, что определенно есть разные шаблоны и варианты использования, которые можно использовать, чтобы донести мир бренда до потребителя, а не для того, чтобы кто-то действительно играл с интегральным продуктом, ” продолжили они.
Действительно, 86% американских брендов, использующих дополненную реальность, утверждают, что это помогает увеличить продажи, привлечь новых клиентов и повысить показатели эффективности, говорится в отчете Snap Inc. “Augmentality Shift”, подготовленном в партнерстве с исследовательской группой Ipsos. Дополненная реальность - это также экономичный способ привлечь внимание потребителей к продуктам.
Некоторые компании зарабатывают менее 0,01 доллара США за примерку своей продукции. Например, компания American Eagle, выпустившая линзы для покупок по каталогам через Snap Inc., позволила пользователям активно знакомиться с товарами и приобретать их.
В результате линзы собрали более 11 миллионов просмотров, а популярность бренда превысила средние показатели по охвату и вовлеченности. Это не просто полезность для потребителей, которую вы пытаетесь привнести в бренд. Это также то, что продолжает радовать ваших клиентов. “Наши консультанты по работе с клиентами получили возможность делиться этим опытом со своими клиентами и использовать его для ознакомления с продуктом и повышения интереса к нему”, - сказал один из участников. Разговор перешел на то, как объединить возможности дополненной реальности с конверсией и повышением осведомленности клиентов. “Мы видим, что покупки в дополненной реальности становятся массовыми, и у нас появляется возможность не просто увидеть, но и примерить их на себя”, - сказал представитель Snap Inc. “В конечном счете, именно это вызывает ажиотаж вокруг покупок.
Теперь у вас есть возможность ознакомиться с новинками, сумками, кроссовками, ювелирными изделиями и часами — это фактор удобства”.
Однако “как справиться с напряжением, возникающим при использовании продукта, который является передовым и, следовательно, продолжает развиваться?” - спросил один из участников. “Часто новые вещи могут пугать людей.
Но для нас важнее посмотреть, в каком направлении развивается потребительство, что находит отклик, а затем вернуться к этому с чем-то осмысленным”, - поделился с группой представитель Snap Inc. “Я думаю, что это должно происходить чаще, и тогда потребители, по сути, будут ожидать этого от вас.
Это не может быть чем-то, что вы делаете в качестве одноразовой, безвкусной идеи”, - сказал другой гость. Исследование Shopify показывает, что 66% конечных потребителей заинтересованы в использовании дополненной реальности для принятия решений о покупке, и к 2025 году почти 75% населения земного шара — и почти все пользователи смартфонов — будут частыми пользователями дополненной реальности.
Школа бизнеса Said Business School сообщает, что сенсорный маркетинг может сыграть ключевую роль в продвижении к потребителям, которые становятся все более равнодушными к онлайн—рекламе. Исследование Magma Global показало, что 84% пользователей смартфонов пропускают рекламу в дороге, особенно среди молодежи.
По мере того как очки дополненной реальности становятся все более популярными — в Snapchat Spectacles 3 используются две камеры для создания 3D—фотографий и видео, - потребители вскоре будут оснащены оборудованием, позволяющим органично сочетать физическое и цифровое пространство в течение всего дня. “С точки зрения потребительского опыта, а также культурной значимости, мне было бы любопытно, как на самом деле можно добиться такой аутентичности в этом контексте”, - сказал один из участников. На Vogue X Snapchat: Redefining the Body были представлены модели от семи модных брендов — Balenciaga, Dior, Gucci, Kenneth Ize, Richard Quinn, Stella McCartney и Versace, а также пользовательские линзы Snapchat, чтобы еще больше усилить впечатление от виртуальных примерок, превратив их в захватывающий мир архивных, современных и эксклюзивных вещей.
Новые вещи могут напугать людей. Но это больше о том, чтобы посмотреть, в каком направлении развивается потребительское движение, что находит отклик. “Выясняя, как использовать Snap с точки зрения полной функциональности — упрощая каждый бренд обуви и очков, а также сотрудничая с 3D—сервисами, - мы всегда готовы предложить Snap те продукты, которые более реалистичны и доступны для покупки, что, вероятно, не повлияет на принятие решения о покупке и процесс тоже.
Но помимо этого, они использовали подход с точки зрения брендинга и опыта”, - добавил гость. Snap Inc. Компания создала торговую площадку Creator Marketplace, предоставляющую более чем 250 000 создателей, разработчиков и партнеров возможности для создания миллионов возможностей в области дополненной реальности и подключения их к брендам и агентствам, которые стремятся улучшить качество продаж и ищут таланты в области дополненной реальности. “Мы уже заметили, что новые технологии создают трения с потребителями. ”Мы являемся лидером в области дополненной реальности, и наши амбиции намного опережают сегодняшние ожидания потребителей», - сказал представитель Snap Inc. “Что касается очков, то мы только сейчас сделали их доступными для создателей, чтобы они могли использовать их в своих творческих целях. Мы твердо верим в силу дополненной реальности — просто для того, чтобы она стала популярной и более масштабируемой, требуется терпение и время”.
Другим примером является Landmarker - уникальная система lens, которая отслеживает визуальные особенности определенного физического местоположения или достопримечательности в различных точках мира.
С помощью этой системы вы можете создавать 3D-изображения, связанные с архитектурой. “Есть действительно сильная сторона в том, что Snapchat помогает формировать у пользователей определенные модели поведения, которые затем могут быть приняты независимо от Snapchat”, - сказал один из участников. “Размышляя о том, как работает индустрия видеоигр, потому что для поколения Z и молодых миллениалов это тот же способ, которым мы все смотрим телевизор, который применим к миллениалам и видеоиграм постарше. Это больше не для ботаников — все играют в видеоигры, и это научило многих детей определенным [пользовательским интерфейсам], определенным подсказкам, характерным для видеоигр”, - сказали они.
Отказ от ответственности: Руководители Snap Inc. решили исключить себя из правил Chatham House в отношении этой статьи.